亲爱的玩家: 感谢您参与《战锤》的测试活动并在过程中不断的提出产品优化意见,我代表全体项目工作人员向您表示衷心的感谢。 我们致力于创造卓越的游戏体验,为每一位玩家提供优秀的游戏产品,因此对您的反馈我们不敢有丝毫懈怠。测试过程中产品暴露出许多不成熟的地方,版本内容尚不足够满足广大玩家的需求,接下来的版本中我们将会持续不断的优化和完善现有的玩法,并适时的推出新的内容满足您的需要。新版本的主要内容:1.优化美术细节表现,提高画面美术水平;2.优化客户端和网络性能,提高游戏运行流畅度;3.新增“老带新”玩法提高奖励,鼓励新手玩家融入游戏氛围;4.新增团队副本玩法,增加帮会环任务,提供丰富奖励;5.调整任务和活动时间线,为玩家减负;6.降低装备副本的难度,极品装备不再遥不可及;7.修改现有的经济体系,创造全新的经济系统,打造“共享经济”; 经济体系是游戏核心中的核心,它直接关系着游戏内每个玩家的收益,在深入挖掘用户需求后,我们针对现在的经济体系进行重大革新,全新创建了“共享经济”体系。什么是“共享经济”?“共享经济”是针对传统开放式交易模式弊端进行优化改进而成的一种新型的道具、货币流通模式。其基本的运行规则是: 玩家在游戏过程中获取道具,对于自身需求以外的物品,玩家可以直接在系统的交易行种进行出售获取货币,同时也可以使用货币在系统交易行中购买自己需要的道具物品。 与一般的交易行中介的功能相比,“共享经济”中交易行还充当物品定价的角色,物品官方定价可以保证物品在售卖过程中,价格维持在一定的价格空间,该模式在保留传统开放式交易模式下“玩家通过交易平衡道具产出和需求”的特性的同时,引入了“稳定物价”、“保证玩家时间收益”、“排除工作室”、“提升玩家交易参与度”等新特性,确保了玩家的利益。传统交易模式的设计思路 传统交易模式中,玩家在游戏过程中获得游戏道具可能并是自己所需求的,这时就可以通过以物易物的方式来平衡道具产出和供给需求,而引入货币则可以更方便玩家进行交易。
但是传统交易模式存在较大弊端:
1、普通玩家和职业玩家的获得货币量不同,导致普通玩家获得的道具贬值: 传统模式下,玩家获取的道具和货币与在线时间相关,道具物品也因为产出途径和概率的原因容易向职业玩家流动,因此在游戏中形成“大众道具”和“稀有道具”两个交易圈。
大众道具在市场流通时,普通玩家只能根据自身获得的货币数量进行定价,导致物品价值较低,而稀有道具在职业玩家之间进行流通,因为职业玩家积累的货币数量多,所以导致稀有道具定价较高,随着时间的推移,大众道具和稀有道具的价格差距还会持续扩大,普通玩家生存空间被严重压缩。2、催生多开,导致游戏货币贬值玩家整体购买力下降: 传统模式的不合理性,导致玩家为了更大的单位时间收益,只能选择同时多开的方式来积累游戏资源,多开游戏严重的影响游戏的体验,同时加速货币导致通货膨胀,更加使得大众道具卖的越来越便宜、稀有道具奔向天价。3、工作室导致玩家利益受损 工作室是多开游戏的极端形态,可以大量的积累游戏物品和货币,而他本身并没有角色能力提升的需求,所以无论大众道具和稀有道具都可以进行大量的囤积,再进而转卖给付费玩家,这样直接导致普通玩家本来有限的收益遭到大幅贬值。
工作室通过大量囤积货币、垄断稀有道具的方式实现在交易市场的定价权,最终通过低买高卖、非法的线下出售货币的手段,实现货币和道具的双向循环,普通玩家和职业玩家均不可避免的沦为工作室的获利工具。4、打击工作室挤压了普通玩家的交易生存空间 应对工作室问题对游戏经济体系的破坏,运营商采用的一般做法就是减少非绑物品和货币的产出,然而这些渠道也是普通玩家获取游戏物品的重要渠道,是否可以在游戏内获得自己需求的物品很大程度上还是取决于在线时间和运气成分,玩家在游戏过程中失望大于惊喜,疲劳感骤然提高,大大降低了游戏的乐趣;共享经济模式的改进1、稳定道具的售价 共享经济模式下,系统会给各道具确定一个基准的价格和波动范围,大众道具不会因为普通玩家可用的货币量低而导致卖价过低,稀有道具也不会因为核心玩家可用的货币量多而导致卖价过高,确保了玩家在单位时间道具收益,同时也允许物品价格根据供需关系在一定范围内波动,“商人”也存在额外收益的空间,使得不同群体的玩家均获得了生存空间;2、屏蔽工作室的获利的空间,保证游戏中都是真实的玩家 共享经济模式下,不存在进行物品转移进行资源集中的情况,工作室因此失去了获利的空间。真实的游戏玩家根据自身角色的需求需要进行物品和货币交流,这样使得游戏内的交易生态更加健康,不同类型玩家都可以在游戏中获得生存空间。3、普通玩家也能获得稀有道具,所有玩家在一个交易圈中,不存在进入门槛 工作室不在了,那么为了控制工作室而设计的防范措施就会打开,为了防止工作室大量刷道具导致稀有道具贬值往往会把稀有道具的产出放到高强度的对抗玩法中,共享经济模式下,日常玩法中也可以加入稀有道具的产出,不但可以增加游戏带来的惊喜感,还能打破职业玩家对稀有道具的垄断,增加不同玩家玩家群里的交流、交互。“共享经济”的目的 玩游戏的主要目的,还是希望在游戏的过程中获得愉悦的游戏体验,生活、事业和学业的压力需要找到一个释放的窗口,如果游戏玩的让人身心疲惫,那么游戏的意义在哪里?在游戏开发和设计遇到现在这种困境,我们尝试使用全新的解决方法,希望能让玩家在游戏世界中找回那份最初、最简单的快乐。 引入“共享经济”系统就是为了解决游戏中存在的不平等现象,让玩家在游戏中的物品收益和惊喜感站在统一的起点上,让所有的付出都有所回报,为普通玩家谋取更加宽广的生存环境才能有良好的互动氛围和游戏人气,达到共赢的目标。
《战锤》运营组2016-12-1